Passiamo ora ad analizzare i vari stili presi singolarmente.
Le simulazioni sportive, di cui Pong Φ il precursore, si sono evolute quasi esclusivamente in seguito alle innovazioni tecnologiche. Ci≥ significa che grazie a macchine con potenzialitα maggiori, si poterono simulare sport molto complessi, raggiungendo livelli di emulazione sempre pi∙ alti.
Gli spara e fuggi hanno avuto un complesso processo di evoluzione, in Space Invaders, il nonno degli spara e fuggi, si pilotava un cannone con cui si dovevano colpire degli alieni che partendo dalla parte alta dello schermo si avvicinavano sempre pi∙ velocemente verso di noi. Questo semplice schema di gioco venne man mano ampliato. Quando gli alieni cominciarono ad effettuare delle evoluzioni, ecco che apparve Galaxian, il passo successivo fu quello di far scorrere lo schermo in una o pi∙ direzioni e Defender ne Φ l'esempio pi∙ classico.
Gli spara e fuggi in soggettiva comparvero dopo l'introduzione di un hardware pi∙ sofisticato, in grado di ricreare ambienti reali, con o senza grafica tridimensionale (vedi Doom).
Per quanto riguarda i giochi di labirinto, la storia Φ piuttosto semplice. Fu Pacman ad aprire la strada proponendo una giocabilitα irresistibile associata ad una concezione di gioco molto semplice. L'evoluzione di questi giochi consiste nel modo di risolvere i labirinti. Ad esempio: raccogliendo oggetti (Pacman), sterminando nemici (Bomberman), risolvendo puzzles ( Pengo).
I picchiaduro discendono dai giochi sportivi e dalla necessitα di confrontarsi con un avversario. I primi esempi si hanno con giochi basati sul Karate o sul Kung Fu, nei quali ci si confrontava con avversari (uomo o computer) sempre uguali e con poche mosse a disposizione. Giα in Year Kung Fu appaiono avversari differenti per mosse e fattezze, e in Kung Fu Master si ha uno dei primi esempi di picchiaduro con fondale con scrolling a spinta in cui gli avversari sono molteplici e giungono in gruppi costituiti anche da quattro nemici. I picchiaduro dell'ultima generazione sfruttano macchine molto potenti, sfoggiano grafica impressionante e dispongono di numerose mosse che possono sortire gli effetti pi∙ vari. La grafica 3D Φ ormai entrata di prepotenza anche in questo filone, permettendo di vedere un combattimento sotto diverse prospettive che gli conferiscono un effetto molto realistico.
I giochi di piattaforme discendono direttamente dagli spara e fuggi con i quali a volte si fondono. Lo scopo Φ quello di risalire lo schermo, (Donkey Kong) di uccidere i vari nemici (Bubble Bobble) o semplicemente giungere sino alla fine del livello sani e salvi (Super Mario World) saltando di piattaforma in piattaforma e rischiando di cadere, a causa di un salto mal calcolato. Anche in questi giochi la visuale ha influito molto sul loro sviluppo. Frogger o Bounder erano con visuale dall'alto, Bubble Bobble e Super Mario erano visti di lato e ci sono esempi di giochi con prospettiva isometrica come Head over Heels, che includevano elementi di avventura dinamica e puzzles.
I giochi di guida non sono altro che simulazioni sportive basate sui motori. Nei primi titoli la visuale era dall'alto e si potevano notare le numerose similitudini con Space Invaders. Sembra incredibile, ma se trasformiamo gli alieni in automobili e facciamo scorrere lo schermo verso l'alto, otteniamo proprio uno del primi giochi di guida. In seguito i cambi di prospettiva e la velocitα di scorrimento hanno giocato un ruolo molto importante. Ne Φ un esempio il vecchio Pole Position nel quale giα si potevano vedere i connotati degli odierni Daytona o Ridge Racer.
Un altro filone che si Φ parzialmente evoluto dagli spara e fuggi Φ quello dei simulatori. Qui per≥ la grafica bidimensionale viene sostituita da quella tridimensionale o vettoriale. I simulatori spaziano in molti campi, dagli aerei ai sottomarini o addirittura alle astronavi, ma ci≥ che si Φ sempre ricercato in questo genere, Φ il realismo nel controllo dei mezzi e nell'ambiente di gioco.
Le avventure hanno una storia molto antica, le prime videro luce sui main frames, i nonni degli odierni computers. Queste avventure erano caratterizzate dalla totale assenza di grafica, quindi il giocatore non doveva fare altro che effettuare delle scelte in base al testo e sperare che fossero giuste per poter proseguire il gioco. Dall'assenza di grafica si pass≥ all'ausilio di schermate statiche che descrivevano l'ambiente o le situazioni verificatesi durante il gioco. Quando venne introdotta la possibilitα di muovere degli oggetti sullo schermo, questo tipo di giochi sub∞ un radicale mutamento. Nacquero allora le prime avventure dinamiche, in cui era possibile interagire con il fondale e muovere il proprio personaggio attraverso locazioni sempre pi∙ complesse, facendogli compiere numerose azioni utili alla risoluzione del gioco. Per gli autori di questi giochi le maggiori fonti di ispirazione sono state la fantascienza (Neuromancer), l'horror (Alone in the Dark) e la fantasy (King's Quest).
I puzzle games discendono dai giochi da tavolo e incorporano numerosi aspetti dei classici giochi di strategia, in cui l'uso della materia grigia conta molto di pi∙ di quello dei riflessi. Un classico esempio di puzzle game Φ il mitico Tetris, uno dei pochi puzzles ad essere stati portati in sala riscuotendo anche un grosso successo.
I giochi di strategia hanno come grandi ispiratori i classici wargame da tavolo. Questo tipo di giochi tocca i filoni pi∙ disparati e molti fondono aspetti di gioco tipici di altri generi, ad esempio nel vecchio Defender of the Crown il giocatore doveva affrontare anche delle fasi arcade. Inoltre questo Φ uno dei primi giochi che si possono definire films interattivi, perchΦ con il progredire della partita, si sviluppa una trama che permette di calarsi nell'atmosfera generata dall'ambientazione del gioco.
I giochi di ruolo per computer sono delle trasposizioni di quelli da tavolo, ma a differenza di questi ultimi la componente ruolistica Φ quasi inesistente e ci≥ Φ dovuto al fatto che Φ il computer a gestire tutte le fasi di gioco, e che l'interazione con i vari personaggi, se c'Φ, si limita alla possibilitα di porre poche e brevi domande e a ricevere altrettanto brevi risposte.
E' piuttosto difficile prevedere quale sarα l'evoluzione futura dei videogiochi, se nasceranno nuovi generi e quali saranno le prossime fonti di ispirazione.
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